quinta-feira, novembro 16, 2006

nVidia Geforce série 8: finalmente.

A nVidia recentemente lançou a caráter oficial sua nova geração de chips gráficos (é, aqueles processadores das placas de video): a série 8, batizada com o nome-código de G80 (assim como a série 7 foi chamada de G70 e G71. O título "finalmente" não foi à toa, e também não tem muito a ver com a data de lançamento; trata-se da quantidade de inovações tão aguardadas que vieram nessa nova geração, que está para ser outro divisor de águas na história das placas de vídeo.

As inovações, resumindo pra depois explicar, são:

- Suporte ao Pixel e Vertex Shader 4.0 (e DirectX 10)
- Arquitetura de Shader unificada
- Revolução no número de motores de sombreamento.
- Interface de memória ampliada (320bits pra cima)
- Anti-Aliasing + HDR rendering de 128bits
- SLI triplo/quádruplo?

Primeiramente, chegou a primeira placa do mercado com suporte ao DirectX 10 e ao modelo Shader 4.0, que controla o sombreamento de texturas, polígonos e vértices. Resumindo, é o que permite um monte de efeitos realistas de iluminação e sombreamento (a maioria dos jogos mais atuais só roda com essa tecnologia, pelo menos em sua versão 1.4, o que está fazendo com que muitas pessoas estejam tendo que trocar suas placas de video. Comento sobre isso mais à frente). As placas mais "comuns" aqui no Brasil são (infelizmente) a MX4000 (que tem Shader 1.4, mas que só roda forçado) e a FX5200 (Shader 2.0), sendo substituídas (na teoria) pela 6200, que usa o Shader 3.0. Temos, então, quatro modelos principais de Shader, que podemos comparar pela tabela a seguir, "emprestada" do Clube do Hardware :



Shader 1.0Shader 2.0Shader 3.0Shader 4.0
Instruções de Vértice12825651265.536
Instruções de Pixel4+832+6451265.536
Constantes de Vértice96256 25616 x 4.096
Constantes de Pixel83222416 x 4.096
Registradores Temporários de Vértice1616164.096
Registradores Temporários de Pixel212324.096
Entradas de Vértice16161616
Entradas de Pixel4+28+21032
Alvos de Renderização1448
Alvos de Texturas--4128
Texturas de Pixel81616128
Tamanho da Textura 2D--2.048 x 2.0488.192 x 8.192
Operações de Inteiros---Sim
Operações de Carga---Sim
Derivativos--SimSim
Controle de Fluxo de Vértice-EstáticoEstático / DinâmicoDinâmico
Controle de Fluxo de Pixel--Estático / DinâmicoDinâmico


Não é preciso ser nenhum gênio pra ver uma porção de números enormes na coluna do Shader 4.0. Ele tem muitas instrunções que permitem cálculos e processamento mais rápidos e uma gama maior de efeitos. Há ainda uma outra novidade: o cálculo de geometria, que normalmente era feito pelo processador da máquina, agora é feito diretamente no processador gráfico, aliviando a carga do seu processadorzinho e melhorando os gráficos ainda mais.

Quem acompanha as placas de video há algum tempo sabe que os processadores graficos têm motores de sombreamento separados para Pixels, vértices e simulação física (e agora, cálculos de geometria). A nVidia "inalgurou" uma tecnologia onde cada motor gráfico pode ter uma função diferente, dependendo da necessidade. Por exemplo: o jogo está exigindo da placa 14 motores de sombreamento de pixels e dois de vértices; a placa tem, no total, 12 motores para pixels e 8 para vértices. Estão sobrando 6 motores e tem 2 processos aguardando a boa vontade dos outros; a nVidia solucionou isso com os motores de alocação dinâmica (ou seja, cada um faz o que der na telha!) de acordo com a necessidade. O "inalgurou" está entre aspas porque essa "novidade" foi citada pela ATI há algum tempo, como uma inovação para o chipset gráfico que equiparia o XBox360 e a nova geração R600; A nVidia foi mais esperta e botou logo a idéia no mercado ^^.

Bom, não bastasse o fato de cada motor ter uma função variada, a nVidia literalmente avacalhou no número de motores: 96 para a 8800GTS e 128 para a 8800GTX!!! Só pra se ter uma idéia, o chip nVidia com maior número de motores gráficos era o 7900, com 24 motores de sombreamento, e a ATI prometeu apenas 64 para o chip novo dela, o R600. Realmente, dessa vez a nVidia fez bem; MUITO bem.

Interface de memória. Isso é um dado normalmente esquecido quando se fala de placas de vídeo (bem, na verdade só se fala em memória, mas voltemos ao assunto). Ele mostra quantos bits são transferidos do chipset para a memória de video, e vice versa, a cada pulso de clock. As placas normalmente têm um barramento de 128bits (64 nas versões "barateadas" e "bichadas"), ou de 256bits nas placas mais topo de linha. Mais uma vez, a criadora da Geforce dá um pontapé nos números: agora o G80 tem vários barramentos de memória, cada um de 64bits e com seu próprio cache L2 (que seria uma memória pequena pra guardar dados mais urgentes). Como o 8800GTS tem 5 barramentos e o GTX tem 6, essas placas têm, nessa ordem, 320 e 384 bits de transferência!!! Tá achando pouco? Beleza, como cereja no bolo a nVidia colocou 640MB (GTS) e 768MB (GTX) de memória GDDR3 (é... infelizmente ainda não é GDDR4, mas quem se importa? ^^).

Muita gente reclamava que as placas da nVidia não suportavam a utilização de Anti-Aliasing (uma espécie de redução de serrilhados) e HDR rendering (um efeito que dá um ar mais realista à iluminação, ao sombreamento e às cores da imagem) ao mesmo tempo. Ou um, ou outro, nunca os dois. Agora, além de permitir que os dois recursos sejam usados, agora a precisão de ponto flutuante é de 128bits, contra 64 das demais placas. Legal, né?

Por fim, um detalhe curioso encontrado nas placas de referência: elas possuem DOIS conectores SLI na lateral, ao invés de um só. Será que a nVidia pretende colocar mais placas ao mesmo tempo? Se todas as placas tiverem que estar ligadas umas às outras, teoricamente teríamos 3 placas (cada uma ligada com as outras duas), ou seja, o mesmo que a ATI pretende com o Triple Crossfire. Porém, há quem diga que possam ser quatro placas interligadas. Isso só o futuro dirá.

Ah, o preço? Tão saindo na faixa de 600 dólares a 8800GTX e 500 dólares a 8800GTS, ou seja, não chegam aqui por menos de dois mil reais. É dinheiro ou não é?

Outra coisa: fonte pra aguentar elas só sendo uma de 400W, daquelas bem boas (OCZ, Seventeam, Thermaltake e a propaganda aqui rolando solta e eu sem ganhar nada por isso ¬¬)

Quer conferir umas amostras dos gráficos que essas garotinhas produzem? Dá um pulo no site da nVidia.

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